|착한기자단 박찬호 인턴기자| 게임의 이스포츠화와 게임 내에서 청소년들이 겪게 되는 이용자경험 개선에 관한 고찰 1

 

게임의 이스포츠화와 게임 내에서 청소년들이 겪게 되는 이용자경험 개선에 관한 고찰

1편 – 리그오브레전드의 이스포츠화와 흥행 현황

리그오브레전드(League of Legends) (이하 “LoL”)은 2011년 출시한 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르의 게임으로 현재 한국뿐만 아니라 전세계에서 흥행 중인 온라인 게임이다. 일반적으로 LoL에서 한 게임을 시작하기 위해서는 10명의 인원이 필요하다. 게임에 접속한 10명은 임의로 블루팀과 레드팀으로 나뉜 뒤 해당 게임에서 자신이 플레이하고 싶은 캐릭터인 ‘챔피언’을 선정하고, 5대5로 승부를 펼친다. 어떤 챔피언을 고르든 유일한 게임 승리 조건은 상대 팀의 최종 기지 격인 ‘넥서스’를 파괴하는 것이다. 승리 조건이 단 하나라는 점에서 단순하다고 생각할 수 있지만 승리를 향해 도달하기 위한 방식의 경우의 수는 복잡해지고 다양화되었다.

이 시리즈는 LoL에 대해 전혀 모르는 일반인도 쉽게 이해할 수 있도록 게임 내(in-game) 플레이에 대한 서술은 최대한 지양하고 이용자가 게임 플레이를 하게 되며 얻게 되는 부정적인 이용자경험들과 그 개선 대책에 대해 다룬다. 이 기사의 목적은 게임은 백해무익하다고 생각하며 게임에 대해 잘 알지 못하는 학부모들과, 게임 산업에 종사하지만 전혀 관련 지식이 없는 사람들 그리고 게임 이용 당사자인 청소년들까지도 게임이 현재 가지는 이스포츠로서의 위상을 올바르게 이해하고 이용자경험 측면에서의 개선점을 파악할 수 있도록 하는 것이다.

 

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[Figure 1] PC방 게임사용량 (출처: gametrics)

흥행 측면에서 LoL은 현재 PC방 게임사용량에서 압도적인 1위를 유지해 오고 있으며 단순히 청소년들의 방과 후 오락 수준에만 그치지 않고 프로 선수, 프로 2군 선수, 프로 연습생(아카데미) 등으로 수준이 구분되어 스포츠화되었다.

 

 

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[Figure 2] 리그오브레전드 이스포츠 대회 (출처: 리그오브레전드)

우리나라의 최상위 프로 대회는 LCK(League of Legends Champions Korea)로 불리며 2012년 처음 시작하여 여러 변화를 거친 뒤 2021년 프랜차이즈화되어 10개 팀의 리그전 체제로 운영하게 되었다, 우리나라에서만 프로 대회가 있는 것이 아니라 유럽권의 LEC, 북미의 LCS, 중국의 LPL, 일본의 LJL 등 전세계적으로 프로 선수들이 활약할 기회가 많고 실제로 다른나라에 용병 선수로 가서 많은 활약을 하는 한국인 선수들이 많아졌고 한국 이스포츠의 위상 또한 높아졌다.

 

 

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[Figure 3] LCK 연봉하한선 (출처: LCK)

최저연봉(연봉하한선)도 확립되어 게이머들이 프로 선수로서 생활할 수 있도록 하는 제도적 장치도 마련되었다. 한 사이트에서는 2018년 기준 LCK 1군 선수의 평균 연봉이 1억 7500만원 수준이라고 밝힌 바 있으며, LCK 우승 상금도 2억 원 수준이며, LCK에서 우수한 성적을 거둔 팀들은 세계대회 격인 ‘월드 챔피언십’에 참여하여 다른 지역대회 우승 팀들과 겨뤄 이겨 더 많은 상금을 획득할 수 있다. 실제로 가장 최근 대회였던 올해 월드 챔피언십에서 한국의 담원 기아 팀이 준우승을 했고 작년에는 우승을 거뒀다. 월드 챔피언십의 상금은 고정적으로 정해져 있지 않지만, 220만 달러 가량의 기본 상금과 크라우드 펀딩(crowd funding)된 금액을 합친 뒤 우수한 성적을 거둔 팀들에게 일정 비율로 배분하는 방식이다. 또한 각종 부가 수익들이 발생할 수 있는 컨텐츠(우승팀 게임 스킨, 굿즈 등)를 마련하여 성과에 대한 확실한 동기부여를 제공하는 셈이다.

 

 

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[Figure 4] 고등학교 e스포츠 실습 교과서 (출처: 인사이트)

현재는 고등학교에서 사용할 수 있는 교과서로도 발행되었으며 ‘e스포츠 실습’ 교과에서 사용 가능하다. 인게임에서 어떻게 플레이해야할지, 스킬 사용법은 어떠한지와 같은 실질적으로 도움이 되는 내용들을 다루고 있으며 각종 커뮤니티에서도 화제가 된 바 있다.

이렇듯 예전의 게이머에 대한 부정적인 인식들보다는 하나의 직업으로서 인정받아가고 있는 추세이며, 다가오는 아시안게임 정식 종목으로도 채택되어 공식적으로 스포츠화되었다. 공교육에서도 가르칠 수 있는 소재가 된 만큼 단순히 ‘게임은 쓸모없다’는 인식은 개선되어야 하며 청소년들이 게임 내에서 마주할 수 있는 다양한 이용자경험에 대해 자세히 들여다볼 필요가 있다. 다음 편에서는 이용자들이 게임에 열광하는 이유에 대해 다룬다.