|착한기자단 성유정 기자| 미래를 이끌 , 대세는 메타버스

 

현실세계를 의미하는 Universe와 가공, 추상을 의미하는 Meta의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻하는 ‘메타버스’에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC, 즉 User Generated Content가 상품으로서 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다. 메타버스라는 말은 아마 많이들 생소하다고 생각할 것인데 이는 그동안 가상현실이라는 말로 표현되어왔다. 가상현실은 이미 주목을 받기 시작한지 꽤 되어 많은 사람들이 익숙할만한 단어이지만 이제는 진보된 개념의 용어로서 메타버스라는 단어에 주력할 때가 왔다.

이 개념은 미국의 SF소설가인 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 <스노우 크래쉬>에서 아바타라는 용어와 함께 처음 등장했다. 소설은 메타버스라는 가상의 나라에 들어가기 위해 사람들이 아바타라는 가상의 신체를 빌려 활동한다는 내용을 다뤘다. 발표당시에는 잊혀졌으나 2000년대 초반 가상현실 서비스 ‘세컨드라이프’가 등장하며 새롭게 주목받기 시작했다.

세컨드라이프는 가상세계에서 아바타를 통해 전세계 사람들과 교류하는 것은 물론 경제적 활동까지 가능한 높은 자유도로 인기를 모았다. 당시 많은 글로벌 기업들이 세컨드 라이프의 가상공간에 진출했고, 사람들은 말 그대로 ‘제2의 인생’을 살아가며 메타버스의 무한한 가능성을 확인할 수 있었다. 그러나 2010년대부터 모바일 시대가 본격적으로 열리며 이 영광은 오래가지 못하였다.

10여년이 흘러 오늘날 메타버스가 다시 주목받는 이유는 기술혁신이 크게 작용했기 때문이다. 또한 코로나가 장기화되며 대중들의 욕구도 다양해졌다. 사람들은 온라인 공간에서도 오프라인 공간과 유사한 경험을 하기를 원했고 메타버스는 이러한 욕구를 충족시켜줄 강력한 도구였다. 글과 사진으로 단순히 일상을 공유하는 것을 넘어 자신의 아바타를 통해 가상공간에서 타인과 다양한 경험을 함께할 수 있다.

과거의 메타버스가 현실을 보완하는 ‘세컨드’ 공간 개념이었다면 최근의 메타버스는 현실을 대체하는 ‘퍼스트’ 공간 개념이라고 할 수 있는 것이다. <메타버스>의 저자 김상균 교수는 ‘ 사람들이 아바타로 살아가고 싶어하는 새로운 디지털 공간 디지털화된 지구를 메타버스라고 볼 수가 있습니다. 인터넷 3차원 세계도 생각할 수 있지만 자기의 부캐, 자기의 또 다른 자아를 바탕으로해서 오프라인 세상이 아니라 디지털 공간에서 삶을 이어갈 수 있는 공간. 그런 걸 메타버스라고 통칭하고 있습니다 ’ 라며 메타버스를 설명하고 있다.

메타버스에는 다양한 세계가 있다. 현실에 가상을 덧씌운 증강현실 세계, 내 삶을 디지털 공간에 기록하고 공유하는 라이프로깅 세계, 현실의 모습을 디지털 세상에 구현한 거울 세계, 그리고 새로운 디지털 세상을 창조하는 가상세계가 모두 메타버스 범주에 들어간다고 정의할 수 있다.

우리는 이미 메타버스를 경험하고 있다. 미니홈피와 수많은 게임들이 그 예시이다. 실제로 순천향대학교는 대면 입학식대신 가상입학식을 진행했다. 점프 VR 플랫폼을 통해 본교와 흡사한 맵으로 구현된 가상의 공간에 신입생들의 아바타가 참여하는 이례적인 시도였다. 현실세계의 대학교 입학식을 가상세계로 옮긴 시도는 처음이었지만, 이를 발판으로삼아 이같은 가상공간은 이제 더 이상 낯선공간이 아니라 우리의 일상이 될 것이다.

지난해 방탄소년단은 신곡 ‘Dynamite’ 안무버전 영상을 게임 플랫폼 ‘포트나이트 파티 로얄’을 통해 세계 최초로 공개한 바 있다. 코로나 19로 중단된 콘서트를 온라인 플랫폼으로 옮겨온 여타의 시도와는 달리 참여한 플레이어들의 능동적이며 창의적인 참여가 가능한 또다른 장이 만들어졌다.

메타버스는 말그대로 현실세계를 초월하며 이제는 새로운 미래공간이 되었다고 볼 수 있다. 포스트코로나시대로 불리는 현재, 이러한 상황은 쉽게 가실 것 같지 않다. 우리는 이에 적응하기 위한 방법들을 찾아가고 있고 이에 많은 것들이 발전해나가고 있다. 팬데믹이 전 세계를 강타하며 물리적인 교류가 어려워지자 사람들은 온라인에서 현실과 유사한 경험을 할 수 있는 서비스를 원하고 있다. SNS를 잇는 차세대 플랫폼으로 메타버스가 주목받는 이유라고 볼 수 있다.

메타버스는 막연한 미래가 아니다. 메타버스에 주목해야하는 Z세대는 이미 디지털 기기 활용과 가상세계에서의 활동에 익숙하다. 기업들은 이러한 Z세대를 타겟팅해야함은 분명한 일이고 메타버스게임의 주요 연령층만봐도 이같은 사실이 잘 드러난다. 인간과 인간의 연결방식을 넘어 인간과 기계가 공존하는 세상의 기반이 될 가능성이 높다고 생각한다.

메타버스 시대의 큰 변화 중 하나는 소비에서 창조로의 무게 이동이다. 누구나 자신만의 콘텐츠를 만들어 수익화 할 수 있게 되며 이러한 시대적 대전환은 인터넷과 유튜브를 거쳐 메타버스에 이르렀을 때 비로소 진정한 고도화를 경험하게 될 것으로 전망된다.

 

 

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